Nom
| Type
| Classe
| Puissance
| Effet
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Aiguisage | | | -- | Le lanceur s'aiguise les griffes. Augmente l'Attaque et la Précision
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Garde Large | | | -- | Annule les attaques visant toute l'équipe pendant 1 tour. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
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PartageGarde | | | -- | Additionne la Défense et la Défense Spéciale du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux
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PartageForce | | | -- | Additionne l'Attaque Spéciale et l'Attaque du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux.
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Interversion | | | -- | Le lanceur se téléporte à l'aide d'un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d'un allié sur le terrain.
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Choc Psy |
| | 80 | Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. nflige des dégâts physiques.
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Choc Venin | | | 65 | Le lanceur inocule un poison spéciale à l'ennemi. L'effet est doublé si l'ennemi est déjà empoisonné.
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Allègement | | | -- | Le lanceur se débarasse des parties inutiles de son corps. Son poids diminue et sa Vitesse augmente fortement.
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PoudreFureur | | | -- | Le lanceur s'asperge d'une poudre irritante pour attirer l'attention. Il attire toutes les attaques ennemies.
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Lévikinésie |
| | -- | Un pouvoir qui fait flotter l'ennemi dans les airs. Pendant 3 tours, il devient plus facile à atteindre.
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Zone Magique |
| | -- | Le lanceur crée une zone étrange. Pendant 5 tours, les objets tenus par tous les Pokémon n'ont plus aucun effet.
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Anti-Air |
| | 50 | Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol.
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Yama Arashi | | | 40 | Un coup très puissant dont l'effet est toujours critique
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Rebondifeu | | | 70 | Quand l'attaque atteint sa cible, elle projette des flammes qui touchent tout ennemi situé à côté.
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Cradovague | | | 95 | Une vague de détritus attaque tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi empoisonner.
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Papillodanse | | | -- | Une danse mystique dont le rythme parfait augmente l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur.
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Tacle lourd | | | -- | Le lanceur se jette sur l'ennemi de tout son poid. S'il est plus lourd que l'ennemi, l'effet augmente en conséquence.
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Synchropeine | | | 70 | Des ondes mystérieuses blessent tous les Pokémon alentour qui sont du même type que le lanceur.
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Boule Élek | | | -- | Le lanceur envoie une boule d'électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l'ennemi, les dégâts augmentent autant.
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Détrempage | | | -- | Le lanceur projette beaucoup d'eau sur sa cible, qui devient de type Eau.
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Nitrocharge | | | 50 | Le lanceur s'entour de flammes pour attaquer l'ennemi. Il se concentre et sa Vitesse augmente.
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Enroulement | | | -- | Le lanceur s'enroule sur lui-même et se concentre. Son Attaque, sa Dfense et sa Précision augmente.
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Balayette | | | 60 | Un coup rapide qui vise les pieds de l'ennemi et diminue sa Vitesse
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Bombe Acide | | | 40 | Un liquide acide qui fait fondre l'ennemi. Sa Défense Spéciale diminue beaucoup.
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Rayon Simple | | | --- | Le lanceur envoie des ondes mystérieuses à l'ennemi. Sa capacité spéciale devient Simple.
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Ten-danse | | | -- | Le lanceur danse sur un rythme étrange. Il force sa cible à l'imiter, ce qui lui fait adopter sa capacité spéciale.
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Après Vous | | | -- | S'il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d'utiliser une capacité juste après lui.
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Chant Canon | | | 60 | Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
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Écho |
| | 40 | Un cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente.
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Vengeance | | | 70 | Venge un pokémon de l'équipe mis K.O. Si un Pokémon de l'équipe a été mis K.O. au tour d'avant, l'effet augmente.
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Bain de Smog | | | 50 | Le lanceur jette un tas de détritus spéciaux sur la cible. Les changements de stats de la cible sont annulés.
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ForceAjoutée | | | 20 | Le Lanceur attaque l'ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace.
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Prévention | | | -- | Le lanceur et son équipe sont protégés contre les attaques prioritaires. Peut échouer si utilisée pusieurs fois de suite.
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Zone Étrange | | | -- | Crée une zone étrange où pendant 5 tours, la défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées.
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Ebullition |
| | 80 | L'ennemi est attaquée par un jet d'eau bouillante. Peut aussi le brûler.
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Exuviation | | | -- | Le lanceur brise sa coquille. Il baisse sa Défense et Déf. Spé., mais augmente fortement son Attaque, Atq. Spé. et Vitesse.
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Vibra Soin |
| | -- | Une aura de bien-être fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible.
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Châtiment | | | 50 | Attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à l'ennemi s'il a un problème de statut.
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Chute Libre | | | 60 | Le lanceur emmène l'ennemi dans les airs au 1er tour et le lâche dans le vide au 2e. L'ennemi saisi ne peut pas attaquer.
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Chgt Vitesse | | | -- | Le lanceur fait tourner ses engrenages. Ceci augmente son Attaque et augmente fortement sa Vitesse.
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Projection | | | 60 | Projette un Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat.
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Calcination | | | 30 | Des flammes calcinent l'ennemi. S'il tient une baie, elle est brûlée et devient inutilisable.
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À la Queue | | | -- | Retient la cible de force, l'obligeant à agir en dernier.
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Acrobatie |
| | 55 | Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d'objet, l'attaque inflige davantage de dégats.
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Copie Type | | | -- | Le lanceur copie le type de la cible et devient du même type.
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Attrition | | | 70 | Une attaque puissante quand l'ennemi baisse sa garde. Inflige des dégâts sans tenir compte des changements de stats.
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Tout ou Rien | | | -- | Une attaque très risquée. Le lanceur perd tous ses PV restants et inflige autant de dégâts à l'ennemi.
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Passe-Cadeau | | | -- | Si la cible ne tient pas d'objet, le lanceur lui donne l'objet qu'il tient.
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Incendie |
| | 100 | Des flammes rougeoyantes s'abattent sur tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi brûler
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Aire d'Eau |
| | 50 | Une masse de feu s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec Aire de Feu, l'effet augmente et un arc-en ciel apparaît.
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Aire de Feu |
| | 50 | Une masse de feu s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec Aire d'Herbe, l'effet augmente et une mer de feu apparaît.
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Aire d'Herbe | | | 50 | Une masse végétale s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec Aire d'Eau, l'effet augmente et un marécage apparaît.
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ChangeÉclair | | | 70 | Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
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Survinsecte | | | 30 | Le lanceur se débat de toute ses forces, et baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi.
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Piétisol |
| | 60 | Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi la Vitesse.
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Souffle Glacé | | | 40 | Un souflle froid blesse l'ennemi. L'effet est toujour critique
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Draco-Queue | | | 60 | Un coup puissant qui blesse la cible et l'envoie balader. Dans la nature, met fin au combat.
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Rengorgement | | | -- | Le lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale
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Toile Élek | | | 55 | Attrape l'ennemi dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de l'ennemi.
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Éclair Fou | | | 90 | Une charge électrique violent qui blesse aussi légèrement le lanceur.
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Tunnelier |
| | 80 | Le lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur l'ennemi. Taux de critiques élevé.
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Double Baffe | | | 40 | Le lanceur frappe l'ennemi deux fois d'affilée avec les parties les plus robustes de son corps
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Crèvecœur |
| | 60 | Déconcentre l'ennemi avec des mouvements mignons avant de le frapper violemment. peut apeurer l'ennemi.
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Encornebois | | | 75 | Un coup de corne qui draine l'energie de l'ennemi. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
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Lame Sainte | | | 90 | Un coup de lame violent qui lacère l'ennemi et lui inflige des dégâts quels que soient ses changements de stats.
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Coquilame |
| | 75 | Un coquillage aiguisé lacère l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense
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Tacle Feu |
| | -- | L lanceur projette son corps enflammé contre l'ennemi. S'il est plus lourd que l'ennemi, l'effet augmente en conséquence.
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Phytomixeur | | | 65 | L'ennemi est pris dans un tourbillon de feuilles acérées. Peut aussi baisser la Précisions de l'ennemi.
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Bulldoboule | | | 65 | Le lanceur se roule en boule et écrase son ennemi. peut aussi apeurer l'ennemi.
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Cotogarde | | | -- | Le lanceur se protège en s'emmitouflant dans du coton. Sa défense augmente fortement.
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Explonuit | | | 85 | Le lanceur attaque l'ennemi avec une onde de choc ténébreuse. Peut aussi baisser le Précision de l'ennemi
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Frappe Psy |
| | 100 | Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques.
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Plumo-Queue | | | 25 | Le lanceur frappe l'ennemi de 2 à 5 fois d'affilée avec sa queue robuste.
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Vent Violent |
| | 120 | Le lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le rendre confus.
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Peignée | | | 120 | Le lanceur donne un coup avec sa tête couronnée d'une fière crinière. Blesse aussi légèrement le lanceur.
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Lancécrou | | | 50 | Le lanceur jette deux écrous d'acier qui frappent l'ennemi deux fois d'affilée.
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Flamme Croix |
| | 100 | Projette une boule de feu gigantesque. L'effet augmente sous l'influance d'Éclair Croix.
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TechnoBuster | | | 85 | Le lanceur projette un rayon lumineux sur l'ennemi. Le type varie selon le Module que tient le lanceur.
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ChantAntique | | | 75 | Le lanceur attaque l'ennemi en lui chantant une chanson d'un autre temps. Peut endormir l'ennemi (10% de risque). Change aussi la forme de Meloetta.
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Lame Ouinte | | | 85 | L'ennemi est lacéré oar une longue lame. Le pouvoir mystérieux de la lame inflige des dégats physiques.
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Aire Glacière | | | 65 | Un souflle de vent qui congèle tout sur son passage s'abat sur l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
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ChargeFoudre | | | 130 | S'enveloppe d'une charge électrique surpuissante et se jette sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
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Flamme Bleue |
| | 130 | De magnifiques et redoutables flammes bleues fondent sur l'ennemi. Peut aussi le brûler. (20%)
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Danse du Feu |
| | 80 | Le lanceur enveloppe l'ennemi de flammes. peut aussi augmenter l'Attaque Spéciale du lanceur.
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Feu Glacé | | | 140 | Au second tour, le lanceur projette un souffle de vent glacial dévastateur sur l'ennemi. Peut le brûler.
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Éclair Gelé | | | 140 | Projette un bloc de glace électrifié sur l'ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser.
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Aboiement | | | 55 | Le lanceur hurle sur l'ennemi. Baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi
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Chute Glace | | | 85 | Envoie de gros blocs de glace sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
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CoupVictoire |
| | 180 | Le lanceur projette une flamme ardente de son front et se jette sur l'ennemi. Baisse la défense, la Déf. Spé. et la Vitesse
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Feu d'Enfer |
| | 100 | L'ennemi est entouré d'un torrent de flammes ardentes qui le brûlent
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Éclair Croix | | | 100 | Projette un orbe électrique gigantesque. L'effet augmente sous l'influence de Flamme Croix.
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Tricherie | | | 95 | Le lanceur utilise la force de l'ennemi. Plus l'attaque de l'ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts
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